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[Mercredi Bam] Affordance & Jeux Vidéo

By Super-Mario-Maker-930x523

Mercredi dernier (Le 23/03) était consacré à l’affordance dans les jeux vidéo. Thomas Thibault nous faisait une introduction à ce thème en tentant de répondre à ces questions :

– Comment les game-designers orientent le joueur dans des mondes ouverts ?
– Comment les game-designers vous font comprendre les mécaniques de jeux sans aucun tutoriel ?
– Comment la forme et l’esthétique des objets et environnements de jeux vidéos traduisent leur fonctionnalité ?

Voici donc un compte rendu résumé de cette soirée en liens, textes, images et vidéos :

Qu’est ce que l’affordance ?

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En 1977 James Gibson créé le terme qui vient de l’anglais affordance venant du verbe anglais to afford qui a un double sens : (« être en mesure de faire quelque chose ») et (« offrir »). C’est la “propriété d’un objet ou caractéristique d’un environnement immédiat qui indique l’utilisation de celui-ci. Capacité d’un objet à suggérer son utilisation.” William Gaver revient plus tard sur le terme et élargi au fait que l’affordance n’est pas que visuelle mais perceptive. Par exemple le poids du marteau indique que ce dernier peut être utilisé pour frapper (un objet ou même une personne). Il sous catégorise également le terme d’affordance en trois type à travers une autre grille de lecture  :
– The Perceptive Affordance (Affordance perceptive) : La perception de l’objet indique et suggère une action (ex : la forme et la position de la poignée de porte suggère d’utiliser sa main) (+ discussion sur l’affordance du projet Biceps Cultivatus)
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– The False Affordance (Affordance trompeuse) : objet qui suggère une action qu’il “n’afforde pas” (ex : les boutons des passages piétons qui sont des boutons placebo, un encore mettre un mot souligné comme cela qui pourrait indiquer un lien alors que non)
worst1– The Hidden Affordance (l’affordance cachée) : L’objet permet une action qu’il ne suggère pas à première vue “Utiliser un coin de table pour décapsuler une bouteille est une affordance dissimulée alors que la forme d’un décapsuleur rend son affordance perceptible.”
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Pour la suite du déroulé nous avons souhaité prendre la notion d’affordance dans son thème large.

Qu’est ce que le GamePlay ?

Pour arriver à décrire les affordances dans les jeux vidéos nous avons eu besoin de définir la notion de Gameolay. Le terme de Gameplay, traduit littéralement jouer le jeu n’a pas vraiment d’équivalent en français et sa définition reste parfois floue. Un exemple de définition :

« Le gameplay c’est ce qui différencie un film d’un jeu vidéo : ce ne sont ni les graphismes, ni le son, ni les personnages, ni le scénario mais tout le reste.[…] C’est le JEU, le coeur du jeu vidéo. Le reste c’est un peu de cinéma, de littérature ou de musique » Emunova.net

Pour comprendre la notion de gameplay on peut aussi se poser la question de ce que serait le play sans le game. Le play sans game c’est “le jeu des enfants qui alignent des cailloux sur un bord de trottoir ; un passant arrive, “attention, monsieur, vous marchez dans notre jeu.””, les cailloux n’existent dans le jeu que par l’attitude ludique, le play.
Qu’est ce que le game sans le play ? “C’est par exemple le jeu des footballeurs professionnels, qui travaillent sans doutent plus qu’il ne jouent. Ici le jeu (game) est considéré comme un jeu en fonction de son attitude (play)”
Pour en savoir plus sur cette notion nous vous invitons à lire le chapitre Gameplay du livre la Fabrique des Jeux vidéos.

Les premiers jeux

Pour la suite de cette séance nous avons analysé largement la notion d’affordance dans les jeux vidéo.

Spacewar! (1961)
spacewarSpacewar! est l’un des premiers jeux vidéo de l’histoire. Il a été programméé sur un ordinateur Programmed Data Processor-1 (PDP-1). Les contraintes techniques de la machine ont eu un rôle déterminant sur le gameplay et l’univers du jeu. Du fait d’avoir un écran noir et un univers infini (lié à la technologie numérique) a découlé naturellement l’univers de l’espace. Une sorte de Form follows function and function follows technics ?
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Night Driver (1976)

Le design minimaliste du jeu signifié par quelques barres blanches en mouvement suffisent à donner un effet de perspective et de vitesse pour ce jeu de course. Les traits rappellent ceux sur la route et jouent des archétypes et perceptions innées chez chacun.

Affordance : Image figurative vs modèle mental

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Vous avez peut-être déjà entendu cette remarque “Mais Mario en fait c’est un plombier qui saute sur des champignons et des tortues ! WTF ?” Non c’est l’affordance. Mario saute sur des champignons car sa forme même donne envie de rebondir dessus, il est donc évident de lui sauter dessus. Une fois qu’on a fait ça on saute naturellement sur les tortues mais on s’aperçoit qu’elles laissent leur carapace. Par culture cette carapace est un objet solide donc qui peut être utilisé comme projectile. Si Mario est un plombier c’est qu’il entre dans des tuyaux car le design d’un tuyau force notre instinct de joueur a y rentrer en appuyant vers le bas pour y entrer. Tout les choix de design et d’esthétique sont des choix de gameplay déguisé. Ainsi adapter Mario en film irait à l’encontre de ses choix esthétiques. Voir un exemple avec l’analyse Crossed sur le film Super Mario Bros qui met en lumière ce décalage :

Cela nous amène à parler du décalage entre l’image figurative et le modèle mental du joueur. Car l’image dans le jeu vidéo est avant tout fonctionnelle. Avant de déployer des paysages à couper le souffle et des animations plus réalistes que jamais, l’image est d’abord une interface entre le modèle du jeu et le modèle mental. Le modèle mental du joueur, c’est l’image intérieure du fonctionnement du jeu, c’est la perception qu’il se fait de son environnement en fonction de sa position dans le jeu (s’il avance dans le trou il meurt). Ce modèle mental modifie évidemment sa compréhension de l’environnement. Dans Tetris, un bloc surgissant va autant produire de la rage que du soulagement selon l’état de jeu. (propos recueillis dans la Fabrique des jeux vidéo) Une image de jeu est donc fonctionnelle avant d’une belle (Pareil avec le design ?). C’est pour cette raison que des captures écran de jeu apparaissent décalées (Mario) ou si creuses puisqu’elles ne transmettent rien de l’interaction entre le modèle mental du joueur et l’image. L’image est réduite à son sens littéral.rLvsm - Copie

Pour exemple ci-dessus, le jeu de contraste et de lumière permettent avant tout de faire suggérer les éléments interactifs comme ici la porte. Les premiers essai d’image dans Diablo avait des décors très détaillés mais faisait perdre considérablement la lisibilité de l’action. Le joueur pouvait être éliminé simplement s’il ne distinguait pas un monstre d’une branche. Les graphistes ont donc désaturé la palette (pas de pur blanc ni pur noir). Seulement personnages et objets interactifs sont super colorés ou émettent de la lumière.
Ainsi une image peut donc paraitre complétement différente pour le non joueur spectateur que le joueur.
streetfighter1Face à l’image ci-dessus le non joueur pourra y voir par exemple une certaine violence alors que pour le joueur il se passera plutôt cela :

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L’image est avant tout fonctionnelle. Il y verra les prochains combos à faire, le temps restant, sa vie etc… l’esthétique et le sujet passent au second plan, ou du moins ne sont qu’au service du gameplay. (extrait de “le jeu de combat expliqué à ta mère“)

Pour revenir sur l’utilisation d’affordance dans les environnement des jeux vidéos nous avons évoqué également Rayman Origins, où le graphisme est d’une très grande richesse mais où le joueur doit rapidement réagir aux différents obstacles sur sa route. Comment distinguer ce foisonnement d’objets interactif de se qui ne le sont pas ? L’affordance par la forme, taille ou couleur permet immédiatement au joueur de comprendre son usage. Ex : tous les ennemis sont hérissés de pointes .Rayman7

 Affordances et personnages

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Le travail d’affordance sur les personnages et notamment les ennemis est très souvent exploité dans les jeux vidéos. Connaitre très rapidement la nature de son ennemi et son mode de jeu peut devenir très important dans des jeux rapides de combat comme Doom ou encore Team Fortress. Pour exemple les équipes de Team Fortress 2, un jeu vidéo de tir à la première personne multijoueur, ont fait un travail important sur la silhouette de chaque personnage pour permettre au jouer de les reconnaître sans difficulté sur le terrain de jeu car chacun des personnages possède une tactique de jeu différente. Par exemple, le Mitrailleur, personnage grand, lourd musclé à la mâchoire carrée afforde une faible vitesse de déplacement et une grande résistance. A l’opposé l’Espion, aux lignes fines, afforde sa rapidité et sa capacité à se cacher.
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Tutoriels affordants

Pour guider le joueur dans sa quête et l’informer du fonctionnement du jeu (touches, navigation etc), de nombreux jeux utilisent des informations textuelles, des fenêtres pop-up ou divers mode d’emplois.
tuto tuto2Trop souvent utilisés, certains game designers jouent plutôt sur les mécaniques de jeu ou l’affordance des décors pour guider de façon invisible le joueur. Half-Life 2 en est un très bon exemple très bien expliqué ici :

La navigation affordante

Même chose pour la navigation, Uncharted arrive a guider par de nombreux moyens (le mouvement, le cadre, la couleur, la lumière, le son…) le joueur dans un environnement ouvert sans qu’il se sente pour autant guidé, ce qui aurait pour effet de percevoir le jeu comme trop linéaire. Vidéo explicative ici :

Une autre vidéo sur la navigation du joueur dans le nouveau Uncharted 4. Prévoir ses mouvements permet de gérer beaucoup plus les cadrages, sons et animations donnant un rendu très cinématographique à l’action.
Une autre vidéo qui questionne à l’inverse le fait de toujours trop vouloir guider le joueur dans le jeu, lui laissant que trop peu la liberté de chercher sa route.

Pour finir voici une expérience tirée de Design for the Real World de Victor Papanek montrant l’impact évident de de la sémantique des objets et leur affordance sur notre perception de l’environnement :

” Dans l’un de nos collèges de l’Est, on fixa dans le sol en ciment d’un sous-sol un tube en acier de 2 m de long et de 3,5 cm de diamètre; le tuyau était enfoncé dans le sol sur une longueur de 50 cm, le reste était à l’air libre. On introduisit alors une balle de ping-pong qui alla se placer à sa base, à 2 m de l’ouverture au sommet. On avait disposé dans la pièce toute une variété d’outils, d’ustensiles et de gadgets. Mille étudiants entrèrent un par un dans la pièce, et chaque fois on leur demanda de trouver une méthode pour faire sortir la balle du tuyau. Les techniques furent aussi variées que les étudiants eux-mêmes. Certains tentaient de scier le tuyau qui s’avéra trop solide; d’autres jetaient des peti~s morceaux d’acier sur la balle puis essayaient de la « pêcher » avec un aimant, mais celui-ci se fixait aux parois bien avant d’avoir atteint la balle. On tenta également de soulever la balle avec un morceau de chewing-gum attaché à une ficelle mais celle-ci subissait au cours de la remontée un mouvement de balancier et la balle retombait inévitablement. Il s’avéra également inefficace dè coller plusieurs pailles les unes aux autres pour « aspirer » la balle. La quasi-totalité des étudiants, 917 sur 1 000, découvrit cependant, à un moment ou à un autre, qu’il y avait un balai à laver et un seau dans un coin et qu’en versant l’eau dans le tuyau on pouvait faire flotter la balle jusqu’à l’ouverture du sommet.
On demanda à une nouvelle série de mille étudiants de résoudre le problème. Les conditions demeuraient inchangées à une exception près : le seau d’eau fut enlevé et les psychologues le remplacèrent par une table ancienne en bois de rose, sur laquelle se trouvaient disposés un pichet rempli d’eau et fait de cristal ciselé, deux verres et un plateau d’argent. Dans ce deuxième groupe, 188 étudiants seulement réussirent à résoudre correctement le problème. Pourquoi? Tout simplement parce que, dans plus de 80 % des cas, ils ne parvenaient pas à « voir » l’eau. II est bien évident qu’un pichet de cristal posé sur une table en bois de rose se voit davantage qu’un seau caché dans un coin; ce que je voudrais faire comprendre c’est que le deuxième groupe ne parvenait pas à faire le lien . entre l’eau et la flottaison. La relation était beaucoup plus difficile à établir avec un pichet élégant qu’avec un seau, même si nous n’avons pas non plus pour habitude de verser de l’eau avec un seau pour faire flotter une balle de ping-pong.”

Quelques ressources pour continuer :ressources